Unity官方电子书或工程导航
Unity官方电子书或工程导航 00 前言 Unity官方 经常会在Blog中附带电子书用来介绍新的管线或系统. Unity官方的Github账号中也会发布一些工程案例. Unity自己有整合, 但只针对最新的版本. 所以这里以Blog的形式进行整合归类. 官方整合 搜索关键词: e-book, guide, practice, whitepaper 01 电子书 管线 ...
Unity官方电子书或工程导航 00 前言 Unity官方 经常会在Blog中附带电子书用来介绍新的管线或系统. Unity官方的Github账号中也会发布一些工程案例. Unity自己有整合, 但只针对最新的版本. 所以这里以Blog的形式进行整合归类. 官方整合 搜索关键词: e-book, guide, practice, whitepaper 01 电子书 管线 ...
Package内的Shader打包方法 00 前言 通常的打包方式是采用将工程中的资源设置好AssetBundle名称和扩展名的方式, 再使用: public static AssetBundleManifest BuildAssetBundles (string outputPath, BuildAssetBundleOptions assetBundleOptions, Build...
Unity启动参数 00 前言 Unity中, 如果以Android平台使用BuildAssetBundles建立着色器的assetbundle后, 通常这类资源在编辑器中加载是无法正常工作的, 原因是在Windows系统下Unity编辑器默认的显示API是DX11, 而Android的着色器API需要是gles. 01 处理方法 通过启动参数的方式, 强制使用gles的API进行渲...
gitignore文件不生效的处理方式 00 前言 在.gitignore文件中增加规则后, 之前已经跟踪并上传的文件并不会因为增加的规则而取消跟踪. 原因是, git缓存中已经将之前的文件纳入了版本管理, 此时即便是在.gitignore中声明了忽略也是无法影响这部分文件的. 01 处理方式 git清除本地缓存, 再加入版本管理后提交, 命令行代码如下: git rm -r -...
关于定制Unity中DepthOfField的记录 00 前言 策划需要将景深进行分段控制 直接对深度进行重映射是最方便的做法 https://www.desmos.com/calculator/outz8ciqgx 我希望斜率不仅仅是2, 而是可以是任何值, 且方程连续 y=(x-2a)...
Texture2D::Gather 方法 00 前言 URP版本14, Unity版本2022, 在分析官方的BokehDepthOfField.shader时发现了以下代码 half4 FragPrefilter(Varyings input) : SV_Target { UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VER...
基于URP14的后处理 00 前言 URP14引入了RTHadle作为RenderTexture的替代进行管理, 写法上也有很多的不同. 01 整体结构 整体结构仍旧由4部分构成 RendererFeature RenderPass Volume Shader 02 RendererFeature RendererFeature作为向Render中添加Pas...
关于Unity中Bloom的记录 1. 提取亮部 其中, 提取亮部的部分, 只看代码完全不知道做了什么. half brightness = Max3(color.r, color.g, color.b); half softness = clamp(brightness - Threshold + ThresholdKnee, 0.0, 2.0 * ThresholdKnee); s...
基于Jekyll的Mathjax语法替换 1.单行公式 1.1上下标 $f\_0$ $f\_{a+b}$ $f_0$,$f_{a+b}$ $f^2$ $f^{a+b}$ $f^2$,$f^{a+b}$ $^af$ $^{a+b}f$ $^af$,$^{a+b}f$ $\_af$ $\_{a+b}f$ $_af$,$_{a+b}f$ $f^a\_b$ $f^...
逆矩阵计算 1. 前置定义 行列式 矩阵A的行列式记作 $\left|A\right|$ 或者 $det(A)$ 或者 $det A$ 几何意义为所处空间单位区域的缩放倍数 对于二维空间来说, 即基于组成矩阵$A$的两个向量组成的平行四边形面积. 对于三维空间来说, 即基于组成矩阵$A$的三个向量组成的空间体积. 余子式 ...