[坑]Unity无相机自定义渲染贴图矩阵构建
[坑]Unity无相机自定义渲染贴图矩阵构建 00 前置知识 很多时候, 我们会需要自定义一个相机去渲染特定的图. 比如顶视图渲染深度用来做积水. 单个物体的深度用来做阴影. 但实际上我们构建一个相机也是为了获得其视空间的VP矩阵, FOV, 裁剪面等渲染用数据. 而在SRP中, 实际上只要我们准备好这些数据, 本质上是无需声明摄像机的. 01 坑 我想要实现指定范围内的阴影图, ...
[坑]Unity无相机自定义渲染贴图矩阵构建 00 前置知识 很多时候, 我们会需要自定义一个相机去渲染特定的图. 比如顶视图渲染深度用来做积水. 单个物体的深度用来做阴影. 但实际上我们构建一个相机也是为了获得其视空间的VP矩阵, FOV, 裁剪面等渲染用数据. 而在SRP中, 实际上只要我们准备好这些数据, 本质上是无需声明摄像机的. 01 坑 我想要实现指定范围内的阴影图, ...
[Git]找回被删除的文件 00 前置知识 有的时候, 我们会需要找回Git中被删除的文件, 如果文件所在的目录还存在, 通过查询文件夹的历史记录可以轻松找到. 但是如果文件夹都被删掉了, 那么就需要其他手段去找回. 01 实施 确认文件路径 比如, Assets/Scripts/OldFolder/MyFile.cs 用以下命令查看到删...
[翻译] 在2025年制作视频游戏(无需引擎) 原网页 Making Video Games in 2025 (without an engine) - Noel Berry 2025年5月18日 按照archive.org的记录, 截至2025年我仍然在制作电子游戏, 这是我开始制作游戏以来的20年!坚持做一件事已经相当长时间了…… 当我分享自己正在做的东西时,人们经...
深度精度的可视化 原文地址: Visualizing Depth Precision | NVIDIA Technical Blog Oct 21, 2021 By Nathan Reed 本文最初发布于开发者专区。 深度精度是每个图形程序员迟早都要面对的难题。关于这个主题已有大量文章和论文探讨,不同游戏、引擎和设备中也存在着各种各样的深度缓冲区格式和配置方案。 由于其与透视投影...
物理沙盒网页 00 介绍 Sandboxels - 像素点的实验 一款模拟物体交互的网页. 下图是加热溶解沙子之后, 冷却变成玻璃的情况. 类似还有石头加热, 转变为岩浆. 01 实施 参考网页 Sandboxels - 像素点的实验
Unity换行符导致的Git提交 00 前置知识 由于Mac, Windows, Linux不同系统, 以及Git的不同设置, 导致仅换行符变更的提交. 多见于.meta文件. 01 实施 参考网页 Git 优雅处理行结束符不是所有类型的文件都应该跟随操作系统转换行结束符的。 例如 bash 脚本文件始终应当使用 LF - 掘金
Rider如何将提交嵌入Git窗口中 00 前置知识 旧版Rider将提交嵌入到了Git窗口中, 如下图 但新版却成为了独立窗口. 01 实施 如果你想恢复旧版的提交在Git窗口内部: 帮助 编辑自定义属性 写入vcs.force.modal.commit=true 重启IDE 参考网页
Unity模板放置位置 00 位置 C:\Users\[USERNAME]\AppData\Roaming\UnityHub\Templates 01 意义 防止每次新安装编辑器, 都要去网上下载对应的模板. 可以备份之后, 安装编辑器后拷贝进去. 参考网页
游戏引擎收集 00 前置知识 收集一些开源渲染/游戏引擎, 以及基于这些引擎的游戏. 01 游戏引擎 Q2VKPT Q2VKPT是首款完全采用光线追踪技术、并能实时高效模拟全动态光照的可玩游戏,其技术手段与电影行业采用的现代技术相同(参见迪士尼光线追踪实践指南)。近期搭载光线追踪功能的GPU问世,为游戏图形技术的未来开辟了全新可能性,但有效运用光线追踪技术并非易事。虽然部分游...
Blender操作个人手册 用途: 作为本项目的唯一事实来源与结论沉淀区. 后续所有讨论以此为准, 并逐步沉淀为个人 Blender 操作指南. 0. 项目约定 讨论范围: Blender 的操作流程, 快捷键, 菜单路径, 以及与 DCC/Unity 管线相关的常见问题. 记录原则: 已确认结论: 可以直接照做, 且在 Blender 内可复现...