SRP Batcher ScriptableRenderLoopJob 分块现象
SRP Batcher ScriptableRenderLoopJob 分块现象 W - What 开启 SRP Batcher 后, 当参与渲染的对象数量增加到一定程度时, ScriptableRenderLoopJob 会被拆分为多个 Job. 当前测试中: 253 以下时, 没有观察到拆分. 254 时开始拆分为 128 + 126. 数量继续增加后, Unity...
SRP Batcher ScriptableRenderLoopJob 分块现象 W - What 开启 SRP Batcher 后, 当参与渲染的对象数量增加到一定程度时, ScriptableRenderLoopJob 会被拆分为多个 Job. 当前测试中: 253 以下时, 没有观察到拆分. 254 时开始拆分为 128 + 126. 数量继续增加后, Unity...
Codex CLI 常用命令与会话管理 本文优先记录当前实际用到、实际验证过的命令;后半部分补充常见扩展命令。 示例环境: Codex CLI 0.155.1 Windows PowerShell 启动 wrapper: codex-proxy.cmd Codex CLI 更新后,命令可能增加或调整。TUI 内直接输入 / 可以查看当前版本实际支持的命令面板。...
Codex CLI 安装与配置 适用场景:Windows 原生 PowerShell;本地 HTTP 代理 127.0.0.1:10809;SOCKS5 代理 127.0.0.1:10808;希望 Codex 安装到非系统盘,便于重装系统后恢复。 本文按我们实际走通的流程整理。示例中 Codex CLI 实测版本为 0.155.1,以后重新安装时版本可能更新。 0. 最终目...
ChatGPT Desktop App 安装与代理配置 目标: 安装 Windows 版 ChatGPT Desktop App, 并确保 ChatGPT GUI 与内置 Codex 的网络流量通过本地 HTTP 代理 127.0.0.1:10809, 而不是直接连接公网. 本文记录的是我们在 Windows 上实际完成并验证成功的最终流程. 其中包含 2026-09-28 之...
Unity 2021 升级 Unity 2022 后 URP Shader 爆紫: RenderPipeline Tag 兼容性问题 A. 结论与解决方案 在 Unity 2021 / URP 12 工程迁移到 Unity 2022 / URP 14 后, 部分原本可以正常工作的手写 URP Shader 在 Android OpenGL ES 设备上出现爆紫(ErrorShader)....
Windows Terminal 常用快捷键与自定义配置速查 Windows Terminal 支持标签页, Pane 分屏, 命令面板以及自定义快捷键. 如果经常同时使用 PowerShell, CMD, WSL 或其他命令行环境, 熟悉其中几个高频快捷键可以明显减少鼠标操作. 本文以当前 Windows Terminal 官方默认配置为准. 1. 优先记住这些快捷键 不需要一开始...
Arc Blanc: 实时海洋模拟框架的核心架构与技术概述 1. 结论 Arc Blanc 是 David Algis、Bérenger Bramas、Emmanuelle Darles、Lilian Aveneau 提出的实时海洋模拟框架, 发表于 2025 年的 Journal of Computer Graphics Techniques, JCGT. 它的主要价值不是提出一种完...
从 Voronoi Fragmentation 到 HeartbeatCurve: 延迟三角化的几何架构 本文是对以下文章中几何架构思想的进一步延伸: Voronoi Fragmentation of a Mesh 原文讨论的是 Voronoi Mesh Fracture. 本文不讨论破碎算法本身, 而是提取其中的 “延迟三角化” 思路, 用于分析 HeartbeatCurve 的重构...
Voronoi Fragmentation of a Mesh: 基于 Voronoi 的网格破碎 Voronoi Fragmentation of a Mesh 1. 结论 文章实现了一套基于 Voronoi Diagram 的 Mesh Fracture 算法. 基本思路不是直接构建完整的 Voronoi Diagram, 而是把每个 Voronoi Cell 表示为一组 H...
GPU 读写内存实际发生了什么 本文基于 Doubleword 的两篇文章, 重点整理 GPU 读取数据, 写入数据, Cache 与显存的关系, 以及 GPU 与 CPU 之间的数据传输. 文章中的具体实验对象是 NVIDIA RTX 4090 + CUDA, 因此具体延迟和缓存策略不能直接套用到其他 GPU, 但整体内存层级的理解具有参考价值. W - What: 结论 1. ...