[PBR]PBR渲染albedo颜色范围
[PBR]PBR渲染albedo颜色范围及场景光照建议
00 结论
BaseColor取值范围
非金属BaseColor建议sRGB值: (30)50-(240)250
金属BaseColor建议sRGB值: 180-255
注: (30)50的意义是, 严格意义上, 是50, 根据实际情况, 可以调低到30, 但因为调整到30导致的光照问题自行处理
场景光照建议(URP管线)
场景主光源
强度: 0.31830 * 2
注: Unity在URP下的光强度需要除以 $\pi$ 才符合正确的光照计算. 此处的强度实际上等于2
01 前置信息
Unity
真实表面Metallic工作流与Specular工作流参数参考
Metallic工作流
Specular工作流
Substance
注: Substance被Adobe收购之后, 其官方文档访问受限, 目前参考的是第三方翻译的版本
其中在The PBR Guide 2中, 在关于Albedo贴图制作部分有如下内容:
制图指引
Base Color贴图的色调一般看起来会比较平,它的对比度会低于传统的Diffuse贴图(传统的Diffuse贴图带有光影信息),因为在贴图中,如果数值太亮或太暗可能都会影响后续的光影渲染效果。物体在光影色调中的实际效果通常比我们印象中存在的样子亮很多。可以试想一下,以碳作为最黑的物质,而雪作为最亮的物质。虽然碳的固有色看上去是黑的,但是它不是0.0的黑,同样雪也不是1.0白。所以我们对于基础色的选择需要在一定的亮度范围内,这样物体在渲染环境中才能表现出较更明亮的高光和更深邃的阴影。
说到亮度范围,这里通常是指非导体(电介质)材质反射的颜色。在图23中,你可以看到污垢的色值超出正确亮度范围的效果(红色区域)。对于暗色值,尽量不要低于30-50 sRGB,严格控制下应该不低于50 sRGB。对于亮色值,贴图中也不应该有色值高于240 sRGB。
…
当Base Color贴图中的值是指金属的反射值时,这些值应当采用真实世界中的测量值。这些值大概会有70-100%的镜面反射,映射到sRGB大概为180-255。
综合考虑
在采用金属工作流的基础上,
| 组织 | 非金属(sRGB值) | 金属(sRGB值) |
|---|---|---|
| Unity | 50-243 | 186-255 |
| Substance | (30)50-(240)249 | 180-255 |
| 作者 | (30)50-(240)250 | 180-255 |
注: 取值原因仅仅是取整后便于记忆, 无任何渲染计算层面的考量.
参考网页
Unity - Manual: Reference for metallic and specular values of real surfaces


