URP 70
- 深度精度的可视化
- 编译 Disney BRDF Explorer
- [ShaderGraph]添加自定义Pass
- [ShaderGraph]为Porperties添加HideInInspector前缀
- [ShaderGraph]定制ShaderGraph(七)Dither替代半透明
- [PBR]PBR渲染albedo颜色范围
- [ShaderGraph]定制ShaderGraph(六)MatCap替代环境光渲染
- [ShaderGraph]Time字段重定义问题
- 设置颜色到材质球时的注意事项
- 论文和技术文档整合
- 漫反射GI实时渲染方案调研
- 软粒子的ShaderGraph连接方式
- URP中着色器去色代码
- 在URP中移植HDRP的IBL预烘焙图
- 定制ShaderGraph(五)---PBR的核心算法实现
- 定制ShaderGraph(四)---Geometric Specular Anti-aliasing的URP实现
- 定制ShaderGraph(三)---将URP默认的Keyword作为可选项
- 定制ShaderGraph(二)---添加自定义属性
- [烘焙]无烘焙效果
- [烘焙]反射探针没有体现出RendererFeature的效果
- 定制ShaderGraph(一)---创建干净的底板
- [HDR]开启HDR的Alpha
- [HDR]开启HDR后粒子多次叠加导致颜色偏黄
- 半透明纯色物体描边
- 贴图从UV中心点开始缩放和移动矩阵推导
- Unity中的矩阵
- Scene场景中Bloom阈值超过1时不生效
- 着色器语法解析02
- 着色器语法解析01
- 着色器语法解析00
- UModel逆向拆解流程
- 贴花(Decal)实现
- 使用Lut进行色调变化
- 法线混合方式
- 屏幕空间(ScreenSpace)反射
- CRT后处理
- URP线性空间渲染场景伽马空间渲染UI
- Unity对应UI的Photoshop设置
- 预积分皮肤(TODO)
- 基于RendererFeature的后处理(一)
- 翻转法线遇到的SubMesh的坑
- 体积光和高度雾
- Unity大量Meta文件Git冲突
- 烘焙参数设置
- 射灯投影LightCookie
- 基于LUT的ToneMapping
- 场景渲染手册
- 卡通渲染
- 水体渲染
- 逆向分析URP管线
- 下雨雨滴制作
- 天气系统TOD系统天空盒和体积云
- UnityShader内置变量
- 景深后处理颜色溢出处理
- 部分手机后处理真机显示错误的问题解决
- 环境贴图八面体映射
- 关于渲染优化剔除部分.
- RootAndroid手机
- Google搜索技巧
- Custom Package
- Unity如何连接手机进行测试
- Canvas对象渲染到RenderTexture在Windows下打包不显示的问题
- URP中基于ShaderFeature和ComputeShader的OverDraw工具
- UGUI下的字体描边(附录UI优化和TextMeshPro字体教程)
- 调用xlua读取lua脚本
- 关于Unity中DepthOfField的记录
- Texture2D::Gather 方法
- 基于URP14的后处理
- 关于Unity中Bloom的记录
- URP管线