关于Unity中DepthOfField的记录
关于定制Unity中DepthOfField的记录 00 前言 策划需要将景深进行分段控制 直接对深度进行重映射是最方便的做法 https://www.desmos.com/calculator/outz8ciqgx 我希望斜率不仅仅是2, 而是可以是任何值, 且方程连续 y=(x-2a)...
关于定制Unity中DepthOfField的记录 00 前言 策划需要将景深进行分段控制 直接对深度进行重映射是最方便的做法 https://www.desmos.com/calculator/outz8ciqgx 我希望斜率不仅仅是2, 而是可以是任何值, 且方程连续 y=(x-2a)...
Texture2D::Gather 方法 00 前言 URP版本14, Unity版本2022, 在分析官方的BokehDepthOfField.shader时发现了以下代码 half4 FragPrefilter(Varyings input) : SV_Target { UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VER...
基于URP14的后处理 00 前言 URP14引入了RTHadle作为RenderTexture的替代进行管理, 写法上也有很多的不同. 01 整体结构 整体结构仍旧由4部分构成 RendererFeature RenderPass Volume Shader 02 RendererFeature RendererFeature作为向Render中添加Pas...
关于Unity中Bloom的记录 1. 提取亮部 其中, 提取亮部的部分, 只看代码完全不知道做了什么. half brightness = Max3(color.r, color.g, color.b); half softness = clamp(brightness - Threshold + ThresholdKnee, 0.0, 2.0 * ThresholdKnee); s...
基于Jekyll的Mathjax语法替换 1.单行公式 1.1上下标 $f_0$,$f_{a+b}$ $f^2$,$f^{a+b}$ $^af$,$^{a+b}f$ $_af$,$_{a+b}f$ $f^a_b$,$f^{a+b}_{c+d}$ $\mathop{A} \limits_{i=0}^n$ $X\stackrel{F}{\longrightarrow}Y$ ...
逆矩阵计算 1. 前置定义 行列式 矩阵A的行列式记作 $\left|A\right|$ 或者 $det(A)$ 或者 $det A$ 几何意义为所处空间单位区域的缩放倍数 对于二维空间来说, 即基于组成矩阵$A$的两个向量组成的平行四边形面积. 对于三维空间来说, 即基于组成矩阵$A$的三个向量组成的空间体积. 余子式 ...
基于Jekyll和Github的Blog搭建 0. 起因 搭建一个基于Github Page的博客用来记录学习到的技巧和案例, 之前的选型是Rentry.co - Markdown Pastebin, 但每个文件需要记录一个Edit Code, 以及图床的问题, 于是开始搜索其他的方式. 最终选定了Github Page. 而搭建基于Github Page的博客, 按照官网的建议, 采用...
[TOC2] ComputeShader 视锥体剔除 ComputeShader 主函数编译指定 //定义线程编译的函数名称 #pragma kernel FrustumCulling //该线程的主函数 [numthreads(64,1,1)] void FrustumCulling(uint3 id : SV_DispatchThreadID) { if(id.x&g...
[TOC2] 关键词 DYNAMICLIGHTMAP_ON 当物体的GI来源为LightMap 同时在Lighting中开启Realtime Global Illumination 此时Generate Lighting后, 该关键词才会激活 考虑到移动端的性能, 暂时去掉该功能, 以简...
URP管线 可编程渲染管线 可编程渲染管线简介 - Unity 手册 (unity3d.com) 两个关键的自定义元素 渲染管线实例 继承自RenderPipeline并覆盖其Render()方法. 渲染管线资源 用于存储有关所使用...