视锥体剔除
[TOC2] ComputeShader 视锥体剔除 ComputeShader 主函数编译指定 //定义线程编译的函数名称 #pragma kernel FrustumCulling //该线程的主函数 [numthreads(64,1,1)] void FrustumCulling(uint3 id : SV_DispatchThreadID) { if(id.x&g...
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