Git创建本地远端仓库进行版本管理
Git创建本地远端仓库进行版本管理 00 前言 有些时候, 我们需要一个离线版本管理, 但并不想每次都强行Copy整个仓库. 这个时候就要用到本地裸仓库及网盘/U盘. 01 处理方法 利用OneDrive, 在OneDirve中创建一个目录, 比如bare-repository. 本地创建bare仓库 进入bare-repository...
Git创建本地远端仓库进行版本管理 00 前言 有些时候, 我们需要一个离线版本管理, 但并不想每次都强行Copy整个仓库. 这个时候就要用到本地裸仓库及网盘/U盘. 01 处理方法 利用OneDrive, 在OneDirve中创建一个目录, 比如bare-repository. 本地创建bare仓库 进入bare-repository...
C#注释强制换行与尖括号处理 00 处理方法 如果你需要在注释中强制换行, 换段, 请参考以下代码块. 其中<br/>是指break, 强制断行. 用<para>和</para> /// <summary> /// <para> /// 第一段第一行内容<br/> /// 第一段其他内容 /// 第一段其他内容...
[渲染]基于物理校准的精确材质流程 00 前言 在 PBR 渲染领域, 大多数情况下通常由美术人员凭目视经验进行材质调整, 这在游戏行业也基本能够满足项目需求. 然而, 在工业及产品渲染(如车辆渲染)中, 渲染效果必须高度还原真实产品, 用户对材质还原度的要求远高于虚拟对象渲染时的水平. 此时, 用户的核心关注点是: “如何让材质看起来真实”. 虽然很令人沮丧, 但根据生物学研究表...
[烘焙]无烘焙效果 00 前言 烘焙光照贴图时没有效果. 01 处理方法 一定要标注[MainTexture]与[MainColor], 这样, Unity的烘焙系统才能找到主贴图和主颜色. 参考网页
[烘焙]反射探针没有体现出RendererFeature的效果 00 前言 反射探针烘焙的结果中没有rendererfeature的效果. 01 处理方法 用于后处理的着色器如果想要在反射探针中有效果, 那么需要按照如下方式设置ZTest, ZWrite 与 Cull. 具体可以参考Unity官方的后处理着色器. ZTest Always ZWrite Off Cull Off ...
定制ShaderGraph(一)—创建干净的底板 00 前置知识 功能入口 通过搜索Assets/Create/Shader Graph/URP/我们能够找到功能的关键入口类 CreateLitShaderGraph 路径: Library/PackageCache/com.unity.render-pipelines.universal@12.1.10/E...
[HDR]开启HDR的Alpha 00 前言 Unity在URP管线下, 开启HDR后, 会丢失渲染结果的Alpha, 在HDRP下, 是可以开启的, 将Buffer格式设置为R16G16B16A16_SFloat. 即可输出渲染结果的Alpha. 而URP下面没有这个设置, 默认的HDR的Buffer格式为B10G11R11_UFloatPack32, 无Alpha值. 01 处理...
[HDR]开启HDR后粒子多次叠加导致颜色偏黄 00 前言 URP管线, 开启HDR, 将无色贴图透明度调低, 比如0.1左右, 然后叠加(20+层), 最终颜色会偏黄. 注意, 此时Scene视图是正常的. 01 原因 在URP中, Unity默认的HDR的Buffer格式为B10G11R11_UFloatPack32, 导致B通道精度低于RG通道, 多次叠加后会损失B通道精度...
半透明纯色物体描边 00 要求 仅渲染纯色物体, 不采用贴图 不能渲染出半透明物体内部的结构 不要影响其他的半透明物体的排序 首先排除使用深度处理, 因为会影响到其他的半透明物体渲染. 其次, 由于是纯色物体, 那么仅考虑上色逻辑即可. 01 处理方法 拆分 无论内部结构多复杂, 仅渲染一次 ...
贴图从UV中心点开始缩放和移动矩阵推导 00 通常的UV缩放和移动 在shaderlab着色器编程中, 一般会用类似如下伪代码的形式来缩放和移动uv, 最终形成缩放和移动图像的目的 float4 _textureName_ST ... float2 uvScaleTransform = TRANSFORM_TEX(uv, _textureName); ... #define TRANS...