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用于渲染算法的模型资源

用于渲染算法的模型资源

用于渲染算法的模型资源

00 前置知识

验证渲染算法需要规范的模型资源. 从0开始手工建模明显不现实.

01 场景资源

Open Research Content Archive (ORCA)

注意:这是一个旧版 SDK. 开发者可以下载并继续使用, 但不再提供支持.

ORCA 是一个由专业团队创建的 3D 资源库, 捐赠给科研社区使用. ORCA 让研究人员能够使用高质量的, 具有挑战性的资源来开发, 测试和发现新想法.

初始资源由 Amazon Lumberyard, SpeedTree, NVIDIA 和 Epic 捐赠, 我们也鼓励更多的 3D 资源捐赠.

ORCA 资源采用 FBX 格式, 可用于任何渲染系统. 每个资源都包含一个 Falcor 场景文件, 其中包含相机和灯光配置.

包含5部分的资源.

Amazon Lumberyard Bistro

  • 捐赠者:Amazon, 2017.7

  • 历史:

    在2017年游戏开发者大会上首次展示, 用于展示Lumberyard游戏引擎的新抗锯齿和透明度功能.

  • 许可证:

  • 详情:

    • 室内:1,046,609 个三角形
    • 带酒的室内:1,293,691 个三角形
    • 室外:2,832,120 个三角形
    • 文件格式:FBX 和 Falcor 场景文件 (注, 该Falcor场景文件大概率无法适配目前你能够Build的Falcor)

NVIDIA Emerald Square City Scene

  • 捐赠者:
    • NVIDIA, 2017.7
    • 艺术家:Nicholas Hull
  • 历史:
    • 专为ORCA策展, 设计用于图形研究.
    • 资产中的所有内容均为Nicholas Hull原创, 除了树木和植物是SpeedTree ORCA的素材.
  • 许可证:
  • 详情:
    • 10,046,405 个三角形

SpeedTree

  • 捐赠者:

    SpeedTree, 2017.7

  • 历史:

    SpeedTree 为计算机生成的电影和电子游戏场景提供了大量的树木和植物. SpeedTree 慷慨地向图形研究社区(这里是 ORCA)捐赠了一系列树木, 蕨类植物, 树篱, 花卉和草. 例如可以在 NVIDIA 的无限城市场景中看到它的使用.

  • 许可协议:

    Creative Commons CC BY-NC-SA 3.0

  • 详细信息:

    SpeedTree 捐赠了以下单独资产:

    • 杜鹃花
    • 后院草坪
    • 波士顿蕨
    • 欧洲椴树
    • 树篱
    • 日本枫树
    • 红枫幼树
    • 白橡树
    • 文件格式:FBX

UE4 Sun Temple

  • 捐赠者:

    Epic Games, 2017.10

  • 历史:

    • 作为虚幻引擎4示例场景包的一部分, 太阳神庙旨在展示移动设备的功能. 这个单一关卡包含详细的PBR材质, 可用于各种图形功能和技术.
    • 由Kai-Hwa Yao和Nicholas Hull直接从虚幻引擎导出.
  • 许可:

  • 详情:

    • 多边形数量 – 1,641,711 个顶点
    • 文件格式:FBX 和 Falcor 场景文件 (注, 该Falcor场景文件大概率无法适配目前你能够Build的Falcor)

BEEPLE Zero-Day

  • 捐赠者:

    Mike “BEEPLE” Winkelmann, 2019.11

  • 历史:

    数字艺术家 Mike Winkelmann 在 2015 年创作了一部名为《Zero-Day》的短片. 这部短片最初用离线渲染器渲染, 每个场景都包含光泽材质和漫反射材质的混合, 并由数千个带动画的自发光三角面片模型进行照明.

    NVIDIA 的研究人员在 2019 年 8 月展示了这部短片中的首个实时光线路径追踪场景. 这个资源包包含《Zero-Day》的两个场景, 这些场景已由 Kai-Hwa Yao 和 Kate Anderson 从原始的 Octane 和 Cinema4D 格式转换为支持实时渲染的格式和材质规范.

    感谢 OTOY 和 Maxon 慷慨提供的软件捐赠, 使这个项目成为可能.

  • 许可:

    Creative Commons CC-BY 4.0

  • 细节:

    • Measure One: 1,372,670 个三角形, 10,103 个发光三角形
    • Measure Seven: 1,294,866 个三角形, 10,989 个发光三角形
    • 文件格式: FBX, DDS

Intel 的 GPU Research Samples

Jungle Ruins Scene (丛林遗迹场景)

  • 一个基于亚马逊雨林的大型真实感环境.
  • 拥有超过一万亿个总三角形数, 针对基于物理的渲染 (PBR) 进行了优化.
  • 专为渲染技术的研究和开发量身定制.
  • 包含 Blender 源文件和通用场景描述 (USD) 文件格式.

Sponza 基础场景 (斯蓬扎宫-克罗地亚杜布罗夫尼克老城, 1516)

  • 为现代基于物理的渲染(PBR)管线重新制作
  • 融合了通过摄影测量获得的高分辨率几何体和 4K 贴图
  • 提供理想的图像, 便于重现和开发新渲染技术
  • 包含以下文件格式:Autodesk* 3ds Max* 2022 源文件, USD, GLTF 和 FBX

Sponza 扩展包

  • Colorful Curtains, 彩色帘布. (有价值)
  • Ivy, 常春藤. (有价值)
  • Trees, 树木.
  • Emissive Candles, 自发光蜡烛.
  • Animated Knight, 动画骑士.
  • Flood, 洪水.
  • Volumetric Explosion, 体积爆炸.

02 单独物件/少量物体资源

glTF-Sample-Assets/Models/Models.md at main · KhronosGroup/glTF-Sample-Assets

其中:

The Stanford 3D Scanning Repository

斯坦福大学用于研究的模型, 注意, 这里的PLY文件是原始扫描数据, 而得到可用的模型会通过Zipper或者VRIP方式进行重建.

  • Zipper是对齐多个网格, 然后裁掉重合的部分, 缝合边界, 整合网格. 好处是大部分都是原始数据, 但是边界处的处理会导致这部分的模型不那么规整, 同时不会处理扫描错误.
  • VRIP则是将各个方向的扫描数据整合成体素和距离场, 然后根据整合后的数据重新生成表面, 特点是表面连续性好, 小型的扫描错误会被处理, 坏处是低于体素分辨率的细节会被丢掉, 意味着一些过于微小的空洞会被填充.

其中:

普林斯顿大学图形实验室用于研究的数据, 这里大部分是PLY文件, 但已经完成重建和三角化.

基本包含了斯坦福大学的部分数据, 值得注意的是:

参考网页
本文由作者按照 CC BY 4.0 进行授权