[PBR]PBR渲染albedo颜色范围
[PBR]PBR渲染albedo颜色范围及场景光照建议 00 结论 BaseColor取值范围 非金属BaseColor建议sRGB值: (30)50-(240)250 金属BaseColor建议sRGB值: 180-255 注: (30)50的意义是, 严格意义上, 是50, 根据实际情况, 可以调低到30, 但因为调整到30导致的光照问题自行处理 场景光照建议(URP...
[PBR]PBR渲染albedo颜色范围及场景光照建议 00 结论 BaseColor取值范围 非金属BaseColor建议sRGB值: (30)50-(240)250 金属BaseColor建议sRGB值: 180-255 注: (30)50的意义是, 严格意义上, 是50, 根据实际情况, 可以调低到30, 但因为调整到30导致的光照问题自行处理 场景光照建议(URP...
[ShaderGraph]定制ShaderGraph(六)MatCap替代环境光渲染 00 前置知识 MatCap(Material Capture,也常叫做 “球面环境贴图” 或 “法线贴图”)是一种极其轻量级的实时着色方法,它将复杂的光照计算预先渲染到一张贴图上,并在运行时只通过法线查表来完成最终的着色 我们不需要整体对物体采用MatCap渲染, 这一次我们仅仅用MatCa...
[ShaderGraph]Time字段重定义问题 00 前置知识 在写ShaderGraph的Custom Function的时候, 经常会遇到redefinition of '_Time' at line 40的问题. 经过排查. ShaderGraph在Preview的时候会调用PreviewTarget这个Target. 路径是Library/PackageCache/com...
移除显卡的热拔插提示 00 前置知识 Windows11一直在搞事情, “安全删除并弹出媒体”里面居然包含了显卡, 就不能做成可选的设置吗? 通常用户根本就没有这个需求. 为了防止误触, 决定把这个选项做掉. 修改注册表没有实际作用, 因为这些注册表会被PnP(Windows 的即插即用(PnP)子系统), 根据硬件总线驱动(PCI bus driver)和设备的 INF 信息,重新写...
设置颜色到材质球时的注意事项 00 前置知识 在非材质球面板上的颜色, 都是Gamma颜色, 在传入材质或Shader全局变量的时候, 需要根据当前项目的空间进行转化. 在Library/PackageCache/com.unity.render-pipelines.universal@12.1.10/Runtime/UniversalRenderPipeline.cs文件中 sta...
论文和技术文档整合 Ke - Sen Huang 的整合 Resource for Computer Graphics - Ke-Sen Huang’s Home Page Siggraph Advances in Real-Time Rendering in Games GDC GDC Vault Square Enix LIBRARY | テクノロジー推進部 AD...
漫反射GI实时渲染方案调研 00 前置知识 RTXGI NVIDIA在2019年做了相关的GDC分享. NVIDIA在虚幻4中以插件形式的Demo SanYue-TechArt在URP中做的实现Demo SSGI jiaozi158/UnitySSGIURP: Screen Space Global Illumination for Unity URP (Universal R...
软粒子的ShaderGraph连接方式 00 前置知识 Unity在开启了摄像机的DepthTexture之后, 可以支持软粒子. 01 实施 整体构造是这样, 其中Soft Factor使用lerp(x, x*x, step(1,x)), 当x小于1的时候, 走$y=x$曲线, 当x大于1的时候走$y=x^2$. Soft On用来做切换总开关. 参考网页 Unity Sh...
URP中着色器去色代码 00 前置知识 通常的做法是使用 [Y=0.2126R+0.7152G+0.0722B] 代码在Packages/com.unity.render-pipelines.core/Runtime/Utilities/ColorUtils.cs中 /// <summary> /// Returns the luminance of the speci...
在URP中移植HDRP的IBL预烘焙图 00 前置知识 URP默认的环境光FDG是用函数拟合的 // Computes the specular term for EnvironmentBRDF half3 EnvironmentBRDFSpecular(BRDFData brdfData, half fresnelTerm) { float surfaceReduction ...