[LookDev开发] 加入NewtonsoftJson序列化
[LookDev开发] 加入NewtonsoftJson序列化 原理 ScriptableObject对Unity强依赖, 而某些数据的处理并不想与Unity绑定. 所以需要引入Newtonsoft Json的包. 代码 在manifest.json中加入如下代码即可, 然后正常按照Newtonsoft Json的调用方法使用. "com.unity.nuget.newtonsof...
[LookDev开发] 加入NewtonsoftJson序列化 原理 ScriptableObject对Unity强依赖, 而某些数据的处理并不想与Unity绑定. 所以需要引入Newtonsoft Json的包. 代码 在manifest.json中加入如下代码即可, 然后正常按照Newtonsoft Json的调用方法使用. "com.unity.nuget.newtonsof...
[LookDev开发] 定制Unity搜索 原理 前端代码 参考网页 Unity Search - Unity 手册
[LookDev开发] 定制Unity编辑器界面布局 原理 unity的界面是通过调用一个.mode文件来进行初始化的, 同样也可以通过自定义.mode文件来制作我们自己的初始化界面 前端代码 打印Unity目前载入的所有的界面布局 foreach (string modeName in ModeService.modeNames) { Debug.Log(modeName...
Scene场景中Bloom阈值超过1时不生效 00 现象 当后处理Bloom的Threshold值设定超过1时, Bloom效果不生效 01 处理方法 检查场景中相机的Tag, 确保有一个相机为MainCamera, 且该相机开启了HDR 02 原因 因为Unity的场景相机的Buffer是以Tag为MainCamera的相机为基准设置的. 如果MainCamera不存在或者存在...
PBR基础着色器制作 功能图通道分配 基本原则是将因为线性空间转换会引起损失的部分(RGB通道)用来存储无渐变/渐变不重要的信息, 而无损失的部分用来存储渐变重要的信息. R通道: 金属度(非0即1, 渐变不重要) G通道: AO, 渐变即便是不精准, 也不会有太大的感受, 且与PBR光照运算无关 B通道: 用来存储DetailMask或留空 A通道: 用来存储光滑度
着色器语法解析02 官方文档 通用渲染管线概述 | Universal RP | 12.1.1 (unity3d.com) Unity - Manual: The Shader class (unity3d.com) SubShader块 Unity - Manual: ShaderLab: defining a SubShader (uni...
着色器语法解析01 官方文档 通用渲染管线概述 | Universal RP | 12.1.1 (unity3d.com) Propertise块 Unity - Manual: ShaderLab: defining material properties (unity3d.com) Unity - Scripting API: MaterialPropertyDrawer (u...
着色器语法解析00 官方文档 通用渲染管线概述 | Universal RP | 12.1.1 (unity3d.com) 基础着色器(Shader)文件模板解析 Shader文件 //代码块说明中, "_"代表"空格"; //请切换到英文输入法, 大部分的中文标点会导致程序报错. //Shader{} //其中Shader_"string" //string: 该参数代表着色器...
内网npm私服Package配置 修改manifest.json文件 路径: [项目文件夹名]/Packages/manifest.json 添加下载地址 在scopedRegistries块增加如下代码 { "name": "Surender", "url": "http://172.16.10.34:4873", "sco...
Unity 基于Shader Compiler的Crash问题 00 Crash发生环境 系统信息 UnityHub版本: 3.10 Unity版本: 2021.3.21f1 01 问题表征 在选择对象时, 花费大量时间去绘制对象的Inspector面板. 多个工程打开时, 后打开的Unity会随机Crash. ...