个人开发 Git Bare Repository + 群晖异地备份方案
个人开发 Git Bare Repository + 群晖异地备份方案 1. 目标 当前开发环境采用: 开发机 ↓ git push 主 NAS ↓ Bare Git Repository 计划增加第二台异地 NAS, 主要解决以下问题: 主 NAS 物理损坏. 主 NAS 硬盘或文件系统损坏. Git 仓库被误删. 数据发生损坏后较晚才被发现. ...
个人开发 Git Bare Repository + 群晖异地备份方案 1. 目标 当前开发环境采用: 开发机 ↓ git push 主 NAS ↓ Bare Git Repository 计划增加第二台异地 NAS, 主要解决以下问题: 主 NAS 物理损坏. 主 NAS 硬盘或文件系统损坏. Git 仓库被误删. 数据发生损坏后较晚才被发现. ...
《Linear Algebra Done Right》学习指南: 面向图形开发的线性代数路线 1. 这本书是什么 《Linear Algebra Done Right》是 Sheldon Axler 编写的一本线性代数教材. 英文版 中文版 目前最新版本为第 4 版. 官方网站提供免费的英文和中文版 PDF. 第 4 版采用 Creative Commons BY-NC ...
本地大模型基础概念: 从模型架构到推理优化 本地部署大模型时, 经常会遇到 Dense、MoE、FP8、GGUF、llama.cpp、KV Cache 等名词。 这些概念并不属于同一层级。理解它们最简单的方法, 是先把整个本地大模型系统拆成以下几层: 本地大模型 │ ├── 模型架构 │ │ │ ├── Dense │ │ │ └── MoE │ └── R...
从变化率理解求导、微分与积分 这篇文档从一个简单角度理解三个概念: 求导 = 求局部的瞬时变化率. 微分 = 描述微小变化量之间的关系. 积分 = 把连续的微小贡献累加起来. 三者不是互相独立的概念, 而是可以连成一条完整的关系。 1. 求导: 求瞬时变化率 ( 我在这里变化得有多快? ) 核心用途是: 知道系统在当前位置的”变化趋势和变化速度”. 假设: ...
Git 中 Unity 文件无法回滚或始终显示未暂存文件问题排查指南 1. 问题现象 Unity 工程中偶尔会遇到: SourceTree 一直显示某个文件为 Modified. 点击恢复后仍然出现. 暂存、恢复反复无效. Diff 看不到实际内容变化. git restore 后 git status 仍然显示修改. 这种情况通常不是 SourceTree ...
FindReference插件导致的Unity编辑器一直高频率刷新 00 前置知识 安装FindReference2插件之后, 在某些情况下, 会触发Unity编辑器模式下, 不停高频率刷新的问题. 01 解决 点开FR2的窗口, 点击窗口右上角的三个点, 呼出菜单, 临时取消勾选Enable和Auto Refresh, 然后手动Refresh, 之后再勾选Enable, 即可解决....
用于渲染算法的模型资源 00 前置知识 验证渲染算法需要规范的模型资源. 从0开始手工建模明显不现实. 01 场景资源 Open Research Content Archive (ORCA) 注意:这是一个旧版 SDK. 开发者可以下载并继续使用, 但不再提供支持. ORCA 是一个由专业团队创建的 3D 资源库, 捐赠给科研社区使用. ORCA 让研究人员能够使用高...
整数乘法为什么仍未找到理论极限 整数乘法看起来是最基础的运算之一, 但在算法理论中仍有一个没有解决的问题: 两个长度为 $n$ 的大整数, 最少需要多少计算量才能完成乘法? 目前已知的理论算法可以达到: [O(n\log n)] 但数学家尚未证明, 这已经是整数乘法能够达到的最快速度. 1. 什么是算法复杂度 算法复杂度描述的是: 当输入规模增大时, 算法的工作...
Unity项目目录组织参考说明(基于Unturned3.x开源代码) 1. 参考来源 本项目的目录组织参考对象为: SmartlyDressedGames/U3-SDK https://github.com/SmartlyDressedGames/U3-SDK 该仓库是游戏 Unturned 3.x 的官方 Unity SDK / 源码工程。它不是普通 Unity 插件, 也不是教...
Falcor本地开发环境搭建记录 本文记录一次完整的 Falcor 本地环境搭建过程。目标不是安装完整 Visual Studio IDE, 而是在 Windows 上使用 VS Build Tools + CMake/Ninja 构建并运行 Mogwai, 后续用于自定义 RenderPass / RenderGraph / 渲染算法实验。 1. 最终验证环境 OS: - Win...